nutilabor

Tuesday, September 27, 2016

27.09 - Spraidi välimuse ja tausta muutmine

 Kohale tulid uued programmeerijad, kelle 1. ülesandeks on nüüd tutvuda Scratch´iga

1. tund

Video 1. Spraidi loomine ja tausta lisamine

Eesmärk:
  • Oskad joonistada uut spraiti ehk tegelast ja muuta selle suurust
  • Oskad lisada tausta


Ülesanne 1

Tee pilt, kus on
  • vähemalt 3 tegelast;
  • vähemalt 1 isejoonistatud tegelane;
  • taustapilt.

Video 2

Eesmärk:
  • Oskad tegelast dubleerida ehk paljundada
  • Oskad lisada teksti
  • Oskad panna tegelase klaviatuuri abil liikuma

Ülesanne 2

Tee pilt
  • millele oled lisanud teksti;
  • paljundanud ühe tegelase;
  • lisanud liikumise vähemalt ühele tegelasele
Allikas: http://www.progetiiger.ee/content/1-spraidi-v%C3%A4limuse-ja-tausta-muutmine 

Monday, September 26, 2016

Projekt „Kala!“

Kala! on lihtne mäng, mida võib ehitada algaja programmeerija. Peategelane on hai, mida juhitakse hiire abil. Ta liigub mööda ekraani ning sööb kalu. Kollane kala maitseb hästi, kuid kui süüa punast kala, siis saab hai seedehäired.

Hea uue hooaja projekt, mis on lõbus ja lihtne. Hakkama saavad nii vanad tegelased kuid ka uued osalejad.

Tuleb lugeda hoolikalt juhendit ning kui vaja küsida abi.




Programmeerimine toimub Scratch keskkonnas.
Selle kasutamiseks on 2 varianti: online https://scratch.mit.edu/ (tuleb teha kasutajat) ning arvutis (allalaetud). Arvutiklassis on mõlemad versioonid töötavad, vali, kumb meeldib rohkem.

Tee nüüd juhend lahti ja tee om selle sügise esimese mängu.



Saturday, April 23, 2016

Oma projekti loomine

Võtame kokku, mida jõudsime selle poolaastaga  õppida ja loome oma projekti.
Ülesanne

Koostada Scratchis omaloominguline rakendus – animatsioon või mäng. Teema ja sisu võib vabalt valida.

Nõuded rakendusele:

·       rakendus peab sisu poolest kujutama tervikut (mäng, animatsioon, reaalelulise ülesande lahendamine)
·       kasutusel peab olema vähemalt 3-4 aktiivset objekti (spraiti), 2-3 muutujat ning vähemalt üks loend
·       spraidid peavad käituma erinevalt (vähemalt 4-5 tegevust - skripti)

·       skriptides peavad esinema kordused ja valikud ning koostöö nende vahel

Sunday, April 17, 2016

Küsitluse loomine

Video 1

Eesmärk:
Oskad kirjutada programmi, kus tegelane
  • küsib midagi ja oskab vastata kasutades sinu antud vastust (menüü Andurid plokk küsi ... ja oota ja plokk vastus)
  • küsib arvutustehte vastust ja annab tagasisidet vastuse õigsuse kohta (menüü Juhtimine plokk kui ... siis ... muidu ...; menüü Tehted plokk ... = ....)

Ülesanne 1

Koosta küsimustik 5 küsimusega, kus vähemalt ühes
  • kasutab tegelane vestluses sinu antud vastust;
  • kontrollitakse küsimuse õigsust ja antakse selle kohta tagasisidet.

Video 2

Eesmärk:
  • Oskad kirjutada programmi, kus tegelane
    • küsib vastust arvutustehtele, milles olevad arvud on võetud juhuslikult;
    • oskab kontrollida juhuslike arvudega tehtud tehte vastust.
  • Oskad peita muutujaid, nii et neid pole taustapildil näha.


Ülesanne 2

  • Koosta programm 5 arvutusülesandega ja liida õigete vastuste arv kokku.

Sunday, April 10, 2016

Muutujate edastamine

Video 1

Eesmärk:
  • oskad teha projekti, milles 1 tegelane läheb teise juurde ja teine teatab "Tantsime!" ning kõik tegelased hakkad muusika saatel tantsima.

Ülesanne 1

Koosta projekt, milles vähemalt kaks tegelast hakkavad kohtudes tantsima muusika saatel.

Video 2

Eesmärk:
Oskad teha projekti, kus
  • joonistatud tegelase juurde minnes tegelane hüüab "Hüppame!" ja kõik tegelased hüppavad lõputult;
  • teatud tegevuse jaoks muutub taust;
  • rohelist lippu vajutades taastub esialgne taust.

Ülesanne 2

Lisa juurde veel üks tegelane ning uus tegevus (näiteks hüppamine). Tee teatud tegevuse jaoks uus taust. Lisa võimalus, et rohelist lippu vajutades taastub esialgne taust.

Proffidele

Tantsitakse lõputult. Kui "s" vajutatakse, siis tantsimine lõppeb.


Allikas: http://www.progetiiger.ee/content/9-muutujate-edastamine-i

Friday, March 11, 2016

Muutujad II

Video 1

Eesmärk
  • oskad teha mängu, milles teatud punktide arvu saamisel saab järgmisele tasemele
  • oskad teha programmi, millega lisandub uus tegelane taseme vahetusel (menüüst Välimus plokid näita ja peida)
  • oskad kasutada Liikumine menüüst plokki kui äärel, põrka

Ülesanne 1

Loo mitmetasemeline mäng, kus taseme vahetusel lisandub tegelasi.

Video 2

Eesmärk
  • oskad kirjutada programmijuppe, millega mängu lõppemisel taastatakse algseaded


Ülesanne 2

Tee vähemalt 3-tasemeline mäng, kus iga tase läheb keerulisemaks ning mängu lõppedes taastatakse algseaded.

Proffidele
Tee mäng, milles
  • 10 punkti juures küsitakse kasutajalt nime, mis pannakse nimekirja ehk listi (menüüst Andmed vali Tee loend).


Muutujad I

Video 1

Eesmärk:
  • oskad luua uut muutujat menüüst Andmed, mis loeks mängus punkte;
  • oskad punkte nullida.

Ülesanne 1

Tee mäng, milles
  • Õige tegelase kättesaamisel punktid suurenevad
  • Valede tegelastega kokkupõrgates punktid vähenevad

Video 2

Eesmärk
  • oskad sisestada tegelast, kellel on sama programm, mis mõnel samas projektis oleval tegelasel (ei sisesta uut tegelast, vaid teed koopia eelmisest ja lisad uue kostüümi)
  • oskad lisada tegelasele liikumist, mille kiirust saab üles ja alla noolega muuta (privaatse muutuja abil).

Ülesanne 2

Tee koopia eelmisest mängust ning lisa juurde programmijupid, mille abil saab muuta peategelase kiirust.

Proffidele

Tee taimer, mis loeb sekundeid maha ja kui jõuab nulli, kõik seiskub.









Saturday, March 5, 2016

Liikumine ja andurid II

Video 1

Eesmärk:
  • oskad teha kõndimise efekti vahetades kostüüme menüüst Välimus plokiga järgmine kostüüm
  • oskad panna tegelast liikuma ühest punktist teise kasutades menüüst Liikumine plokki mine x ja y


Ülesanne 1

Loo mäng, kus:
  • peategelane on klahvidega juhitav, tema kostüüm liikumisel vahetub ning ta peab kinni püüdma teise tegelase;
  • kinnipüütav tegelane ootab, kuni peategelane saab ta kätte ja hüppab seejärel teise kohta.

Video 2

Eesmärk:
  • oskad panna tegelast hüppama suvalisse punkti kasutades menüüst Tehted plokki juhuarv ... kuni ...
  • oskad panna programmi lõputult korduma kasutades menüüst Juhtimine plokki korda lõputult

Ülesanne 2

Loo mäng, kus:
  • peategelane on klahvidega juhitav, tema kostüüm liikumisel vahetub ning ta peab kinni püüdma teise tegelase;
  • kinnipüütav tegelane ootab, kuni peategelane saab ta kätte ja hüppab seejärel suvalisse kohta. Kui peategelane saab kinnipüütava uuesti kätte, peab korduma sama tegevus.
  • kinnipüütavaid tegelasi peab olema vähemalt 2.

Proffidele
Loo punktisüsteem muutujaga Punktid, kus tegelase kättesaamisel punktid suurenevad.
Vihje:
  • Loo uus muutuja "Punktid" (vt pilt)
  • Kinnipüütavale hiirele lisa "Muuda punktid 1 võrra"



Saturday, February 27, 2016

Liikumine ja andurid

Video 1

Eesmärk:
  • oskad tegelast paljundada
  • oskad kirjutada programme, mille abil saab liigutada tegelast nooltega
  • oskad kasutada menüüst Juhtimine plokki oota kuni
  • oskad kasutada menüüst Andurid plokki puudutab


Ülesanne 1

Loo mäng vähemalt kahe tegelasega, kus üks on juhitav nooltega ja teine reageerib kokkupuutele esimesega.

Video 2

Eesmärk: 
  • oskad luua tegelasele uut kostüümi
  • oskad vahetada tegelase kostüümi menüüst Välimus ploki võta kostüüm abil
  • oskad kasutada menüüst Välimus plokke peida ja näita


Ülesanne 2

Loo mäng, kus üks tegelane püüab kinni teisi tegelasi, kes reageerivad kokkupuutele 
  • öeldes midagi
  • muutes välimust
  • kadudes ära

Proffidele
Tee programm, milles klahvide abil liigutatav tegelane liigub kasutades koordinaattelgi. 
Vihje: tee koopia ülesandes 2 koostatud projektist (ava projekt menüüst Fail -> Salvesta koopiana). Kassi liikuma panemiseks kasuta menüüst Liikumine plokke muuda x ja muuda y.

Saturday, January 16, 2016

1. tund - Tutvume Scratchiga

1) Loome Scratchis konto: 

http://scratch.mit.edu

Vali: Ühine Scratchiga

2) Tutvume mõnede Scratchi projektidega:

3) Scratchi kasutajaliides 

  • menüü ja tööriistad

 4) Spraidid

  • Skriptid
    • spraitide loomine ja muutmine
    • spraidile nime andmine
    • värvilised plokid
    • spraitide käivitamine
    • skriptide töö 
    • skriptide peatamine

5) Esimesed katsed: