Kala! on
lihtne mäng, mida võib ehitada algaja programmeerija. Peategelane on hai, mida
juhitakse hiire abil. Ta liigub mööda ekraani ning sööb kalu. Kollane kala
maitseb hästi, kuid kui süüa punast kala, siis saab hai seedehäired. Hea uue hooaja projekt, mis on lõbus ja lihtne. Hakkama saavad nii vanad tegelased kuid ka uued osalejad. Tuleb lugeda hoolikalt juhendit ning kui vaja küsida abi.
Programmeerimine toimub Scratch keskkonnas.
Selle kasutamiseks on 2 varianti: online https://scratch.mit.edu/ (tuleb teha kasutajat) ning arvutis (allalaetud). Arvutiklassis on mõlemad versioonid töötavad, vali, kumb meeldib rohkem.
Tee nüüd juhend lahti ja tee om selle sügise esimese mängu.
küsib midagi ja oskab vastata kasutades sinu antud vastust (menüü Andurid plokk küsi ... ja oota ja plokk vastus)
küsib arvutustehte vastust ja annab tagasisidet vastuse õigsuse kohta (menüü Juhtimine plokk kui ... siis ... muidu ...; menüü Tehted plokk ... = ....)
Ülesanne 1
Koosta küsimustik 5 küsimusega, kus vähemalt ühes
kasutab tegelane vestluses sinu antud vastust;
kontrollitakse küsimuse õigsust ja antakse selle kohta tagasisidet.
Video 2
Eesmärk:
Oskad kirjutada programmi, kus tegelane
küsib vastust arvutustehtele, milles olevad arvud on võetud juhuslikult;
oskab kontrollida juhuslike arvudega tehtud tehte vastust.
Oskad peita muutujaid, nii et neid pole taustapildil näha.
Ülesanne 2
Koosta programm 5 arvutusülesandega ja liida õigete vastuste arv kokku.
oskad teha projekti, milles 1 tegelane läheb teise juurde ja teine teatab "Tantsime!" ning kõik tegelased hakkad muusika saatel tantsima.
Ülesanne 1
Koosta projekt, milles vähemalt kaks tegelast hakkavad kohtudes tantsima muusika saatel.
Video 2
Eesmärk:
Oskad teha projekti, kus
joonistatud tegelase juurde minnes tegelane hüüab "Hüppame!" ja kõik tegelased hüppavad lõputult;
teatud tegevuse jaoks muutub taust;
rohelist lippu vajutades taastub esialgne taust.
Ülesanne 2
Lisa juurde veel üks tegelane ning uus tegevus (näiteks hüppamine). Tee teatud tegevuse jaoks uus taust. Lisa võimalus, et rohelist lippu vajutades taastub esialgne taust.
Proffidele
Tantsitakse lõputult. Kui "s" vajutatakse, siis tantsimine lõppeb.
oskad sisestada tegelast, kellel on sama programm, mis mõnel samas projektis oleval tegelasel (ei sisesta uut tegelast, vaid teed koopia eelmisest ja lisad uue kostüümi)
oskad lisada tegelasele liikumist, mille kiirust saab üles ja alla noolega muuta (privaatse muutuja abil).
Ülesanne 2
Tee koopia eelmisest mängust ning lisa juurde programmijupid, mille abil saab muuta peategelase kiirust.
Proffidele
Tee taimer, mis loeb sekundeid maha ja kui jõuab nulli, kõik seiskub.
oskad teha kõndimise efekti vahetades kostüüme menüüst Välimus plokiga järgmine kostüüm
oskad panna tegelast liikuma ühest punktist teise kasutades menüüst Liikumine plokki mine x ja y
Ülesanne 1
Loo mäng, kus:
peategelane on klahvidega juhitav, tema kostüüm liikumisel vahetub ning ta peab kinni püüdma teise tegelase;
kinnipüütav tegelane ootab, kuni peategelane saab ta kätte ja hüppab seejärel teise kohta.
Video 2
Eesmärk:
oskad panna tegelast hüppama suvalisse punkti kasutades menüüst Tehted plokki juhuarv ... kuni ...
oskad panna programmi lõputult korduma kasutades menüüst Juhtimine plokki korda lõputult
Ülesanne 2
Loo mäng, kus:
peategelane on klahvidega juhitav, tema kostüüm liikumisel vahetub ning ta peab kinni püüdma teise tegelase;
kinnipüütav tegelane ootab, kuni peategelane saab ta kätte ja hüppab seejärel suvalisse kohta. Kui peategelane saab kinnipüütava uuesti kätte, peab korduma sama tegevus.
kinnipüütavaid tegelasi peab olema vähemalt 2.
Proffidele
Loo punktisüsteem muutujaga Punktid, kus tegelase kättesaamisel punktid suurenevad.
Vihje:
Loo uus muutuja "Punktid" (vt pilt)
Kinnipüütavale hiirele lisa "Muuda punktid 1 võrra"
oskad kirjutada programme, mille abil saab liigutada tegelast nooltega
oskad kasutada menüüst Juhtimine plokki oota kuni
oskad kasutada menüüst Andurid plokki puudutab
Ülesanne 1
Loo mäng vähemalt kahe tegelasega, kus üks on juhitav nooltega ja teine reageerib kokkupuutele esimesega.
Video 2
Eesmärk:
oskad luua tegelasele uut kostüümi
oskad vahetada tegelase kostüümi menüüst Välimus ploki võta kostüüm abil
oskad kasutada menüüst Välimus plokke peida ja näita
Ülesanne 2
Loo mäng, kus üks tegelane püüab kinni teisi tegelasi, kes reageerivad kokkupuutele
öeldes midagi
muutes välimust
kadudes ära
Proffidele
Tee programm, milles klahvide abil liigutatav tegelane liigub kasutades koordinaattelgi.
Vihje: tee koopia ülesandes 2 koostatud projektist (ava projekt menüüst Fail -> Salvesta koopiana). Kassi liikuma panemiseks kasuta menüüst Liikumine plokke muuda x ja muuda y.