nutilabor

Friday, March 11, 2016

Muutujad II

Video 1

Eesmärk
  • oskad teha mängu, milles teatud punktide arvu saamisel saab järgmisele tasemele
  • oskad teha programmi, millega lisandub uus tegelane taseme vahetusel (menüüst Välimus plokid näita ja peida)
  • oskad kasutada Liikumine menüüst plokki kui äärel, põrka

Ülesanne 1

Loo mitmetasemeline mäng, kus taseme vahetusel lisandub tegelasi.

Video 2

Eesmärk
  • oskad kirjutada programmijuppe, millega mängu lõppemisel taastatakse algseaded


Ülesanne 2

Tee vähemalt 3-tasemeline mäng, kus iga tase läheb keerulisemaks ning mängu lõppedes taastatakse algseaded.

Proffidele
Tee mäng, milles
  • 10 punkti juures küsitakse kasutajalt nime, mis pannakse nimekirja ehk listi (menüüst Andmed vali Tee loend).


Muutujad I

Video 1

Eesmärk:
  • oskad luua uut muutujat menüüst Andmed, mis loeks mängus punkte;
  • oskad punkte nullida.

Ülesanne 1

Tee mäng, milles
  • Õige tegelase kättesaamisel punktid suurenevad
  • Valede tegelastega kokkupõrgates punktid vähenevad

Video 2

Eesmärk
  • oskad sisestada tegelast, kellel on sama programm, mis mõnel samas projektis oleval tegelasel (ei sisesta uut tegelast, vaid teed koopia eelmisest ja lisad uue kostüümi)
  • oskad lisada tegelasele liikumist, mille kiirust saab üles ja alla noolega muuta (privaatse muutuja abil).

Ülesanne 2

Tee koopia eelmisest mängust ning lisa juurde programmijupid, mille abil saab muuta peategelase kiirust.

Proffidele

Tee taimer, mis loeb sekundeid maha ja kui jõuab nulli, kõik seiskub.









Saturday, March 5, 2016

Liikumine ja andurid II

Video 1

Eesmärk:
  • oskad teha kõndimise efekti vahetades kostüüme menüüst Välimus plokiga järgmine kostüüm
  • oskad panna tegelast liikuma ühest punktist teise kasutades menüüst Liikumine plokki mine x ja y


Ülesanne 1

Loo mäng, kus:
  • peategelane on klahvidega juhitav, tema kostüüm liikumisel vahetub ning ta peab kinni püüdma teise tegelase;
  • kinnipüütav tegelane ootab, kuni peategelane saab ta kätte ja hüppab seejärel teise kohta.

Video 2

Eesmärk:
  • oskad panna tegelast hüppama suvalisse punkti kasutades menüüst Tehted plokki juhuarv ... kuni ...
  • oskad panna programmi lõputult korduma kasutades menüüst Juhtimine plokki korda lõputult

Ülesanne 2

Loo mäng, kus:
  • peategelane on klahvidega juhitav, tema kostüüm liikumisel vahetub ning ta peab kinni püüdma teise tegelase;
  • kinnipüütav tegelane ootab, kuni peategelane saab ta kätte ja hüppab seejärel suvalisse kohta. Kui peategelane saab kinnipüütava uuesti kätte, peab korduma sama tegevus.
  • kinnipüütavaid tegelasi peab olema vähemalt 2.

Proffidele
Loo punktisüsteem muutujaga Punktid, kus tegelase kättesaamisel punktid suurenevad.
Vihje:
  • Loo uus muutuja "Punktid" (vt pilt)
  • Kinnipüütavale hiirele lisa "Muuda punktid 1 võrra"