nutilabor

Saturday, April 23, 2016

Oma projekti loomine

Võtame kokku, mida jõudsime selle poolaastaga  õppida ja loome oma projekti.
Ülesanne

Koostada Scratchis omaloominguline rakendus – animatsioon või mäng. Teema ja sisu võib vabalt valida.

Nõuded rakendusele:

·       rakendus peab sisu poolest kujutama tervikut (mäng, animatsioon, reaalelulise ülesande lahendamine)
·       kasutusel peab olema vähemalt 3-4 aktiivset objekti (spraiti), 2-3 muutujat ning vähemalt üks loend
·       spraidid peavad käituma erinevalt (vähemalt 4-5 tegevust - skripti)

·       skriptides peavad esinema kordused ja valikud ning koostöö nende vahel

Sunday, April 17, 2016

Küsitluse loomine

Video 1

Eesmärk:
Oskad kirjutada programmi, kus tegelane
  • küsib midagi ja oskab vastata kasutades sinu antud vastust (menüü Andurid plokk küsi ... ja oota ja plokk vastus)
  • küsib arvutustehte vastust ja annab tagasisidet vastuse õigsuse kohta (menüü Juhtimine plokk kui ... siis ... muidu ...; menüü Tehted plokk ... = ....)

Ülesanne 1

Koosta küsimustik 5 küsimusega, kus vähemalt ühes
  • kasutab tegelane vestluses sinu antud vastust;
  • kontrollitakse küsimuse õigsust ja antakse selle kohta tagasisidet.

Video 2

Eesmärk:
  • Oskad kirjutada programmi, kus tegelane
    • küsib vastust arvutustehtele, milles olevad arvud on võetud juhuslikult;
    • oskab kontrollida juhuslike arvudega tehtud tehte vastust.
  • Oskad peita muutujaid, nii et neid pole taustapildil näha.


Ülesanne 2

  • Koosta programm 5 arvutusülesandega ja liida õigete vastuste arv kokku.

Sunday, April 10, 2016

Muutujate edastamine

Video 1

Eesmärk:
  • oskad teha projekti, milles 1 tegelane läheb teise juurde ja teine teatab "Tantsime!" ning kõik tegelased hakkad muusika saatel tantsima.

Ülesanne 1

Koosta projekt, milles vähemalt kaks tegelast hakkavad kohtudes tantsima muusika saatel.

Video 2

Eesmärk:
Oskad teha projekti, kus
  • joonistatud tegelase juurde minnes tegelane hüüab "Hüppame!" ja kõik tegelased hüppavad lõputult;
  • teatud tegevuse jaoks muutub taust;
  • rohelist lippu vajutades taastub esialgne taust.

Ülesanne 2

Lisa juurde veel üks tegelane ning uus tegevus (näiteks hüppamine). Tee teatud tegevuse jaoks uus taust. Lisa võimalus, et rohelist lippu vajutades taastub esialgne taust.

Proffidele

Tantsitakse lõputult. Kui "s" vajutatakse, siis tantsimine lõppeb.


Allikas: http://www.progetiiger.ee/content/9-muutujate-edastamine-i